《英雄连2》便是一个崭新的玩法是什么?

《英雄连2》便是一个崭新的玩法是什么?

说到RTS(即时战略)游戏,大多数人的第一反应是《帝国》、《星际争霸》等。这些主流的RTS游戏流程,无非就是收集资源、开发技术、生产军队,最后摧毁敌人的家园。大家对RTS游戏的理解大概都是一样的。他们行动迅速,专注于发展,有时会因为最初的发展跟不上别人,很有可能甚至还没打架就已经被洗劫一空。

不过,其实很多RTS游戏都已经突破了这个流程框架。虽然他们在国内不是很出名,但在国外还是有很多支持者的。《英雄连2》就是一个很好的例子。

01 颠覆正统RTS玩法的《英雄连队2》

《英雄连2》是一款以二战为背景的RTS游戏。玩家操作步兵和装甲,呼叫大炮或空军支援进行战斗。虽然现在才推出,但这款游戏已经有8年的历史了,《英雄连》从第一代就成为RTS世界的经典,画面精美,战斗逼真,玩法特别。,一直在RTS世界占有一席之地,而《英雄公司2》还在不断的竞争中。而这样一款以二战为背景的RTS游戏又有怎样的新玩法呢?

关于收集资源

游戏中共有三种资源:人力、弹药和燃料。资源获取是无限增加,即资源会在固定的时间段内获得,不会出现耗尽的问题。然后玩家必须努力的方向变成“让资源更快地进入帐户”。游戏地图分为几个区域。每个区域都会有一个标志点。玩家需要派遣步兵部队到旗点占领该区域。只要他们成功占领该区域,不同的区域就会给予玩家不同的资源信用加成。. 也就是说,这款游戏直接摒弃了“收集”资源的形式,改为“争夺”资源。

《英雄连2》便是一个崭新的玩法是什么?

从游戏开始,玩家就必须离开基地去争夺外面的据点。也正因为如此,游戏中没有所谓的“村庄”单位。玩家在场上的第一个单位是战斗单位,接下来产生的所有单位都是战斗单位。玩家不需要一直去“肝脏”。都是在打架。因为这样的设定,游戏可能在一分钟内就开始了遭遇战,玩家产生的初始单位可能会因战术不同而有所不同。与正统的RTS不同,开启游戏是有标准流程的。不会出现因发展不善而打不成的局面。

即使在整个游戏中,玩家也不需要担心基地的经济发展,因为所有的资源都在基地之外,想要资源就得使用。完全没有必要记住这个游戏的制作顺序和过程。一开始就得想好战术!而这样的设计,无非是对我辛勤工作的莫大恩惠。抛开公式开发,也可以让RTS更像是一款实时“战略”游戏,而不是实时挖矿、建房。

科技树和生产军

这部分还是会有的。如何在不生产单位或升级新武器的情况下进行战斗?但是,这个游戏本身的单位是不一样的。因为这个游戏中的所有步兵单位都是一个“团队”。比如德国掷弹兵队有四人,苏联动员队有六人。一个单位控制多个士兵。部队战斗时,部队内的人会死,但只要不全军覆没,部队就会存在。玩家可以将损失的单位拉回基地并进行增援以填补单位数量。而且补充人的成本肯定比复制一个单位要便宜。

此外,该单位将在继续体验战斗中积累的经验后升星。有后起之秀的单位会有额外的能力加成,而且这个等级是跟随单位,而不是跟随特定单位的人,所以只要小队不灭,下一个填的人也会有同样的星战能力。. 因此,维持单位的生存在这个游戏中是非常重要的。歼灭敌军整个步兵班也是玩家的重要战斗目标。这个游戏的单位种类很多,比如步兵小队、机枪小队、迫击炮小队、反坦克炮小队,到下面的装甲车、坦克、榴弹炮等等,种类繁多,各有千秋战斗模式。在这里讲太复杂了,所以有兴趣的可以自己研究一下。在这里,我们首先描述打破框架的部分。

关于胜利

《英雄连2》便是一个崭新的玩法是什么?

这种看似正统的战斗胜利目标,其实是这款游戏中很少有人玩的“歼灭”模式。大家主要玩的是“胜利点”模式。刚刚提到的区域据点,占领它们可以获得资源加成。此外,地图上还会有几个重要的旗帜点,用星星标记,这些点称为胜利点。敌人和敌人在游戏开始时会有相同的分数(通常为 500 分)。玩家必须为胜利点而战。当自己控制的胜利点数多于敌人控制的点数时,敌人的分数就会开始减少,反之亦然。NS。最先将对手的分数减为零的一方将赢得比赛。因此,当玩家要求胜利时,

配合基地外资源的设置,所有的战斗都在基地外,再加上没有村民这样的单位,掠夺家园的事情就变得不那么重要了,所有的战斗都会以地图中间的胜利点为中心。. 胜利点模式是一个相当创新的RTS胜利条件。它打破了传统的“侵人家园”和“防守据点”的战略目标,迫使玩家将部队推到前线,不断地出手,兼顾攻防的时机和位置。. 此外,游戏时间有效地被限制在一定的长度内,不会出现游戏永远不会结束的情况(除了一些偶数的胜利点)。

RTS的基本游戏流程,《英雄公司2》进行了相当有趣的改动,同时也带来了很多新的即时战略乐趣。当然,这款游戏也有很多特别的设计,比如指挥官系统、掩体、压制等等,这里就不一一介绍了,准备进入另一个对RTS来说非常重要的话题。

02 是否吃手速游戏及系统设计

我想,当我和别人提到RTS,即“无手速”时,大家都很惊讶。毕竟在大家的印象中,主流的《星际争霸》是一款没有手速就玩不下去的游戏。也许很多人。他们将玩家的反应、手速和其他控制技能等同于 RTS。那为什么《英雄连2》不是快节奏的游戏呢?我抽出几点来讨论,顺便介绍一些有趣的游戏设置。

首先,因为这款游戏没有村民和资源的设计,已经省去了很多操作。另外,在步兵单位的移动速度上,这款游戏稍微慢了一些。此外,投掷手榴弹的技能和一些武器小队的架设都会有“准备动作”,而一些反坦克炮或坦克炮等装甲杀伤武器通常在一次射击后冷却和装填时间更长。长期以来,这款游戏的节奏明显比其他RTS略慢。

前面说过,所有单位都是一个小队,为了现实,这个游戏增加了一个命中率设置。所有单位在开火时都有一定几率不击中敌人。RNG(随机数生成器)是个大神。将负责战斗。由于这两个原因,一个单位除非被轰炸击中,否则要摧毁它需要很长时间,而且单位很少会在瞬间突然消失。玩家控制单位进入战斗后,往往需要一段时间才能让玩家再次下达指令,降低了对手速的需求。

最后,这款游戏还有一个特殊的步兵作战命令叫做“撤退”。在步兵战斗中,当玩家发现自己的部队处于非常危险的状态时,可以按下按钮进行撤退。单位会用全身力气逃离战场,以平时两倍的速度返回基地。整个撤退路径全部由电脑控制。玩家决定撤退时间并按下撤退按钮后,在该单位返回基地之前无法控制该单位。也就是说,这款游戏对撤退的控制也进行了简化,这个关键撤退的设计当然也略微降低了对手速的要求。

不过上面说的点还是以《英雄连2》为基础,似乎没有设置模板可以直接适用于所有RTS。接下来,我将通过两种不同的 RTS 设置讨论设计和手速之间的关系。

移动后攻击VS移动攻击

在这方面,《星际争霸》、《帝国》等RTS游戏,以及《英雄联盟》等MOBA游戏都是正统的“进攻后移动”(AAM),而《英雄联盟2》则是“进攻”在移动”(以下简称AWM)。这两种不同的设置代表什么?会有什么不同?接下来会详细讨论。

《英雄连2》便是一个崭新的玩法是什么?

一款AAM RTS游戏,他的单位会有两种状态,即“攻击状态”和“移动状态”,而这两种状态是神圣不可分割的重叠。当一个单位移动时,无论敌人有多近或被攻击多少,他仍然不会攻击。直到他终于停下来,他才会想起自己手里拿着武器,开始“原地踏步”攻击。移动时不开火,开火时不动。看似正常,实则是很不真实的行为。相对而言,AWM的RTS游戏要真实得多。

当敌人在单位移动时进入射程,单位将开始边跑边攻击,即除了“攻击状态”和“移动状态”,还有“移动攻击状态”。就像每个人玩射击游戏,通常都是近距离打枪一样,大多数人在射击时应该左右移动。这是真实的行为。现在它只是将此行为应用于 RTS 单元。此外,AWM 模式不仅限于远程攻击。试想一下,大家在玩《三国无双》的时候,会不会先停马再砍?正常情况下,冲刺的时候是攻击的时候,然后直接过去,这样在移动和攻击的时候,这是正常人会做的。

如果有人在玩《英雄联盟》,最好的例子就是区分AAM和AWM,那就是英雄“卢锡安”。卢锡安的基本攻击和他的大部分动作都处于AAM模式。想要攻击肯定会停下来,但卢锡安的绝对是AWM模式。您还可以在连续攻击期间移动您的步骤。您可以使用此示例来更改您的步骤。清楚地区分两种模式的区别。

这两种模式的手速有什么区别?

让我们假设一个情况。今天在我们想要控制的单位的攻击范围内有一个敌人。我们想在攻击那个敌人时移动单位的位置。AAM 和 AWM 有什么区别?对于正统的AAM“Hit & Run”投掷枪和风筝的方法,玩家必须不断在攻击和移动之间切换。要移动四个单位距离并攻击四次,玩家必须先点击攻击,然后点击目标移动。然后点击敌人进行攻击(即使是Move,也要按下按钮),继续循环,所以一共需要点击八次。

同样的任务,在AWM设置下,玩家只需要点击一次敌人指定目标,然后再次点击最终目的地。单位在移动过程中会自动攻击敌人。在AAM中,8个点击次数多的A任务,在AWM中只需要两次操作就可以解决!更重要的是,我们现在只考虑四个距离单位。如果距离进一步拉长,AAM 将需要更多的点击。另一方面,如果AWM不需要中途转弯,仍然只需要点击两次即可完成,并且降低了手速要求。挺清楚的。

因此,像《英雄公司2》这样的公司并不太重视手速。当然,RTS是以“实时”为前提的,需要一定的速度和响应,但在手速过分强调的时代,AWM或许可以打造出更偏向性的策略游戏着眼全局,不强调控制。准确而快速的动作游戏。

MOBA的衰落与崛起

是的,虽然《英雄公司2》在国外有一定的知名度,但在国内确实是小众,不能小。此外,翻译团队因更新频繁而不想工作。这个游戏没有官方中文版。虽然英语教育在中国很流行,但很多人仍然拒绝用英语玩游戏。现在我就在这里介绍一下。当然,希望更多人关注这款RTS大作。不过,除了单纯的宣传游戏,更重要的是希望大家能够摆脱RTS的刻板印象,带来新的潮流。

RTS早已失去了《星际争霸》时代的辉煌,却成为了“复杂”、“难于说服”新人的代名词。现在RTS很难上手的原因是“电子竞技”。电子竞技为了获得一些职业高手的利益,特意将游戏设计成难以维持那些高手的地位。在这样的趋势下,很多玩家也很乐意在电子竞技比赛中观看职业选手的高科技操作。他们觉得自己的技术真的很厉害,但是在实际比赛中却玩不出那种爽快的感觉。感觉。

因此,RTS逐渐成为“只能看不能亲自玩的游戏类型”,其玩法也趋向于更难、更快速的动作操作而非战略导向,主体早已退化。正因为如此,RTS逐渐没落,而更简单更动作的MOBA游戏应运而生。如果你想拯救RTS,你必须开始改变公众的看法。

策略类游戏会被称为策略类游戏,主要是因为他的策略判断成分,但是现在玩家太注重操作了,策略类游戏越来越少策略了。而《英雄连2》是一款可以尝试将玩家从正统的《星际争霸》带到的策略游戏。如果可能的话,希望玩家能够接触到更多的玩家,比如《全面战争系列》或者《钢铁雄心》。对于策略类游戏来说,希望RTS能够脱离大家印象中的“正统”。

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